I Love Them~~

Mereka adalah teman dekat ku sejak duduk dibangku SMA sampai sekarang

Segitiga Bermuda

Segitiga Bermuda yang misterius..

Bisma SMASH menerima komen negatif

Walaupun mendapat berbagai komen negatif, Bisma tetap semangat

Me and My Virtual Community

Perkembangan teknologi media dari masa ke masa selalu memiliki dampak bagi kehidupan sehari-hari

Jumat, 01 April 2016

The Other Power of New Media


Kali ini saya akan melanjutkan tulisan saya yang kemarin mengenai penggunaan internet (new media) di Indonesia. Pada tulisan sebelumnya terdapat pernyataan bahwa sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah generasi muda. Generasi muda yang dimaksudkan adalah anak-anak dan remaja. Diketahui bahwa anak-anak dan remaja ini menggunakan internet untuk bermain game online. Mengapa hanya dari kalangan anak-anak dan remaja saja? Karena kalangan usia anak-anak dan remaja dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa (Griffiths dan Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009).

Pada zaman modern yang tengah terjadi saat ini, sebagian besar kalangan yang berusia anak-anak telah dapat mengoperasikan berbagai macam alat teknologi seperti komputer dan handphone. Kemudian, digunakan untuk mengakses internet. Anak-anak biasanya menggunakannya untuk bermain game online. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Permainan elektronik ini dapat dilakukan di dalam ruangan, sehingga tanpa mengharuskan keluar rumah untuk melakukannya. Selain game online melalui gadget, ada pula jenis permainan elektronik lainnya seperti x-box, nitendo, dan playstation


Game online yang dimainkan dapat menimbulkan dampak positif dan negatif. Berikut adalah beberapa dampak positif dan negatif menurut beberapa ahli.


Positif

1.     Teknologi baru yaitu komputer membawa sebuah bentuk baru dalam cara belajar. Anak-anak dipandang sebagai individu yang paling responsif terhadap pendekatan baru, komputer dapat memunculkan kreativitas alami dan keinginan mereka untuk belajar, yang tidak mereka dapatkan di cara belajar yang lama (Seymour Papert, 1993).
2.    Internet membuat lahirnya ‘generasi elektronik’ yang lebih demokratis, lebih imajinatif, dan lebih memiliki rasa tanggungjawab sosial dan menerima informasi yang lebih baik daripada generasi sebelumnya.
3. Anak-anak merupakan tipikal yang dilihat untuk memiliki kebijaksanaan alami dalam hubungan mereka dengan teknologi, yang mayoritas orang dewasa terlihat kekurangan dalam menguasai teknologi. komputer direpresentasikan sebagai jendela ke dunia baru, cara untuk mengembangkan rasa intuitif anak-anak terhadap pengetahuan. (Nixon, 1988).
Negatif
  1. Media digital dapat membawa perilaku buruk bagi anak-anak. Tindakan kekerasan dalam permainan dapat ditiru oleh anak-anak, karena anak-anak masih kurang mampu untuk dapat membedakan mana yang baik dan buruk. 
  2. New media memunculkan sikap kecanduan yang dapat berpengaruh negatif untuk imajinasi dan prestasi akademik anak-anak (Griffits, 1996). Seperti yang dilansir dari TribunNews (2014) bahwa belasan pelajar sempat digiring karena bermain game online saat jam sekolah di jalan Pantai Labu Desa Sekip Kecamatan Lubuk Pakam Deliserdang, Indonesia. Pelajar yang tengah bermain game online sebagian menjadi malas akan kegiatan sekolah, sehingga menyebabkan prestasi belajar jadi menurun. Pelajar lebih tertarik untuk berpikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online, dari pada persoalan yang ada di pelajaran.
  3. New media dapat menyebabkan anak-anak menjadi anti-sosial. 
  4. Meningkatkan rasa cemas terhadap aksesibilitas pornografi oleh anak, dan tentang bahaya anak-anak yang tergoda oleh pedofilers online. Dan akhirnya pun, muncul kekhawatiran tentang praktek jual beli anak, baik melalui penjualan langsung dan melalui pengumpulan data riset pasar (Schor, 2004). 
  5. Dapat mempengaruhi kesehatan, seperti sakit mata yang disebabkan oleh radiasi dari alat yang digunakan sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Dampak negatif yang mucul dapat berkurang atau tidak terjadi, apabila orangtua dari sang anak tetap menjaga dan mengawasinya ketika tengah bermain gadget untuk mengakses internet.
Dari penjelasan di atas dapat dikatakan bahwa permainan anak-anak telah mengalami integrasi. Marsha Kinder (1991) menyebutnya dengan istilah ‘transmedia intertextuality’. Menurutnya, permainan yang ada dikalangan anak-anak saat ini, sebagian karakternya diambil dari karakter film kartun atau animasi yang cukup terkenal dikalangan anak-anak. Tidak hanya karakter saja, skenario mengenai jalan cerita film tersebut pun juga ikut diadaptasi. Para pencipta game sengaja melakukannya guna mencari keuntungan bagi perusahaannya. Selain itu, para pengusaha barang pun ikut memanfaatkannya. Jika game ada pada media elektronik, para pengusaha produk menggunakan media lainnya seperti pada perlengkapan alat sekolah, pakaian, alas kaki, dan aksesoris lainnya.
Melihat hal tersebut, tentu anak-anak akan merasa tertarik dan akan muncul rasa kecanduan untuk memiliki barang yang bergambar karakter dari film atau permainan yang disukainya. Contohnya adalah adik kembar saya sendiri yang berusia 8 tahun. Adik kembar saya berjenis kelamin laki-laki dan perempuan. Adik saya yang perempuan ini sangat menyukai film yang berjudul “Frozen” yang diproduksi oleh Disney, sedangkan adik laki-laki saya menyukai film “Ultraman” dari Jepang. Kedua adik saya ini memiliki jenis permainan yang sama pada gadget nya yang diberikan oleh orangtua saya. Mereka gemar memainkan permainan yang ada. Selain itu, mereka juga banyak memiliki aksesoris atau mainan berbentuk fisik yang bergambarkan karakter dari film tersebut. Orangtua saya pun mau tidak mau harus mengikuti permintaan adik-adik saya. Namun, orangtua saya selalu membatasi pembelian barang-barang yang diinginkannya tersebut. Kegemaran bermain game mereka pun juga tetap dikontrol oleh orangtua saya, sehingga prestasi akademik mereka tetap baik, tidak menurun.

Selain berpengaruh pada permainan anak-anak, new media juga dapat merubah budaya yang terbentuk dalam kelompok bermain anak-anak. Kedua adik saya memiliki kelompok bermain dan masing-masing memiliki budaya permainan yang berbeda. Dalam kelompok bermain adik saya yang perempuan saat ini tengah menyukai barang yang bercirikan karakter dari film “Frozen”, sedangkan adik laki-laki saya dan kelompok bermainnya menyukai barang yang bercirikan karakter dari film “Ultraman”. Setiap pulang sekolah terkadang kedua adik saya berbicara kepada ibu saya untuk membelikan suatu barang yang sama dengan apa yang dimiliki oleh teman kelompok bermainnya. Jika tidak dibelikan, kemungkinan akan memunculkan adanya social gap dalam kelompok bermain. Social gap ini terjadi jika ada salah satu anak dalam kelompok tersebut yang tidak memiliki kesukaan atau sesuatu hal yang sama.
Perkembangan zaman modern yang tengah terjadi ini sangat berpengaruh pada anak-anak. Peran orangtua untuk selalu menjaga dan mengawasi anak-anak sangat dibutuhkan. Anak yang terlepas penjagaannya dan pengawasan orangtua akan memunculkan dampak yang buruk bagi anak tersebut. Sebaliknya apabila anak dijaga maka yang akan muncul adalah dampak yang baik bagi anak itu sendiri.
Referensi :
Azis Efendi, Novian. 2014. "Faktor Penyebab bermain Game Online dan dampak negatifnya pada pelajar".  http://eprints.ums.ac.id/29906/15/NASKAH_PUBLIKASI.pdf. Diakses pada Jumat, 1 April 2016


Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London.


Sanditaria, Winsen. “Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang”. jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/download/745/791. Diakses pada Jumat, 1 April 2016