I Love Them~~

Mereka adalah teman dekat ku sejak duduk dibangku SMA sampai sekarang

Segitiga Bermuda

Segitiga Bermuda yang misterius..

Bisma SMASH menerima komen negatif

Walaupun mendapat berbagai komen negatif, Bisma tetap semangat

Me and My Virtual Community

Perkembangan teknologi media dari masa ke masa selalu memiliki dampak bagi kehidupan sehari-hari

Selasa, 31 Mei 2016

Trend of Information and Communication Technology


John Naisbitt yang merupakan seorang mantan Asisten Komisaris Pendidikan Amerika pada pemerintahan Presiden John F. Kennedy telah menerbitkan sebuah buku yang luar biasa pada tahun 1982. Dalam bukunya, ia menuliskan sebuah ramalan mengenai perubahan-perubahan besar yang akan terjadi di dunia pada awal abad ke-20. Buku ini berjudul "Megatrends 2000". Berikut adalah beberapa ramalan Naisbitt yang terdapat dalam buku :
  1. Komputer akan menghuni setiap rumah
  2. Munculnya jaringan 
  3. Dengan menggunakan teknologi manusia menjadi saling terhubung 
  4. Beredarnya surat kabar melalui komputer 
  5. Media kertas akan berkurang, sedangkan media elektronik bertambah 
  6. Terjadinya proses digitalisasi dalam berbagai aspek kehidupan
Ramalan yang disebutkannya ternyata benar-benar terjadi. Dapat diketahui bahwa kini masyarakat cenderung lebih sering menggunakan gadget nya untuk mencari informasi. Media kertas pun mulai ditinggalkan. Akibatnya penggunaan media kertas untuk mencari informasi menjadi hilang dan digantikan dengan media elektronik yang dapat tersambung internet.

Tidak hanya untuk mencari informasi saja, bahkan interaksi yang terjadi juga dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi yang semakin canggih. Hal-hal tersebut dikenal juga sebagai proses digitalisasi. Maksudnya adalah masyarakat mulai beralih menggunakan teknologi dalam berbagai aspek kehidupannya. Seperti yang dikatakan oleh Ali Rokhman, dosen Mata Kuliah Teknologi Komunikasi FISIP Unsoed, ia mengatakan bahwa kini di setiap rumah pasti terdapat sebuah komputer yang tersambung dengan koneksi internet.

Bill Gates (1997) mengatakan bahwa kita sedang melintasi suatu batas teknologi yang akan senantiasa merubah cara kita belajar, bekerja, bergaul, dan berbelanja. Bill Gates yang merupakan seorang bos perusahaan Microsoft ini menyatakannya tepat ketika internet dapat diakses dengan mudah oleh siapa saja. Awalnya internet hanya dapat digunakan oleh militer saja, tetapi pada tahun 1997 akses internet telah dapat diakses secara umum.

Pada tahun 2007 Bill Gates memperkirakan bahwa komputer dan internet akan bergabung menjadi satu. Aplikasi yang ada pada komputer bisa ada pada handphone, begitu pula sebaliknya. Dan pada akhirnya handphone akan menjadi elemen kunci strategi perusahaannya untuk membawa teknologi ke negara-negara berkembang. Hal tersebut dapat terlihat dari kondisi perkembangan teknologi saat ini. Tahun 2003, smartphone BlackBerry adalah ponsel pertama yang dapat digunakan untuk mengakses pesan elektronik atau e-mail dan memiliki aplikasi chatting BlackBerry Messenger. Kemudian tahun 2007, muncul lah smartphone Samsung dengan aplikasi Androidnya. Disusul oleh iPhone merek ponsel dari Apple Coorporate Inc. Berikut adalah data pada kuarter ketiga tahun 2015 yang dapat menunjukkan smartphone apa yang paling banyak digunakan. 




Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa popularitas dari smartphone BlackBerry mengalami penurunan. Smartphone keluaran Microsoft juga mengalaminya. Posisi mereka tergantikan oleh smartphone Android asal Korea, Samsung. Setelahnya disusul oleh iPhone. Salah satu penyebab terjadinya hal ini adalah adanya keterbatasan kemampuan operasi yang ada didalam smartphone BlackBerry dan Microsoft.
  
Kejadian diatas dikenal juga dengan istilah konvergensi. Konvergensi adalah teknologi yang awalnya terpisah-pisah, dengan fungsinya masing-masing, sekarang menyatu dalam satu teknologi. Ponsel kini memiliki banyak fungsi, seperti berfungsi sebagai radio, alarm, proyektor, bahkan bisa digunakan untuk mengolah data. Televisi bukan hanya untuk siaran saja, tetapi juga bisa digunakan untuk mengakses internet.

Semakin canggihnya teknologi juga melahirkan adanya rasa connectedness. Connectedness adalah kondisi dimana manusia dapat terhubung satu sama lain dimana saja dan kapan saja. Tidak hanya manusia saja, teknologi itu sendiri juga dapat terhubung. Aplikasi instagram misalnya. Selain dapat diakses menggunakan ponsel, instagram dapat dibuka melalui komputer.

Akibatnya, proses komunikasi saat ini lebih sering dilakukan dengan menggunakan alat teknologi. Hal ini disebut dengan proses digitalisasi. Manusia mulai merubah kebiasaannya yang pada awalnya menggunakan media cetak menjadi lebih cenderung menggunakan media digital. Media cetak semakin ditinggalkan. Kejadian ini dikenal dengan istilah paperless. Tanpa disadari, terjadinya paperless dapat menguntungkan alam. Seperti yang kita ketahui, bahwa kertas terbuat dari bahan baku kayu, dengan berkurangnya penggunaan kertas maka jumlah pohon yang ditebang untuk dijadikan kertas dapat berkurang.

Perkembangan teknologi ternyata dapat pula memunculkan adanya end-user. End-user adalah pengguna yang tidak ingin belajar banyak untuk menggunakan teknologi baru, sehingga aplikasi yang ada di dalam teknologi baru harus dapat dengan mudah untuk dioperasikan. Batasan-batasan mengenai kehidupan pun semakin kabur. Anak-anak bisa saja menggunakannya untuk hal yang tidak seharusnya ia lakukan. Maka, pengawasan dari orang tua disini sangat dibutuhkan.

Jumat, 01 April 2016

The Other Power of New Media


Kali ini saya akan melanjutkan tulisan saya yang kemarin mengenai penggunaan internet (new media) di Indonesia. Pada tulisan sebelumnya terdapat pernyataan bahwa sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah generasi muda. Generasi muda yang dimaksudkan adalah anak-anak dan remaja. Diketahui bahwa anak-anak dan remaja ini menggunakan internet untuk bermain game online. Mengapa hanya dari kalangan anak-anak dan remaja saja? Karena kalangan usia anak-anak dan remaja dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa (Griffiths dan Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009).

Pada zaman modern yang tengah terjadi saat ini, sebagian besar kalangan yang berusia anak-anak telah dapat mengoperasikan berbagai macam alat teknologi seperti komputer dan handphone. Kemudian, digunakan untuk mengakses internet. Anak-anak biasanya menggunakannya untuk bermain game online. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Permainan elektronik ini dapat dilakukan di dalam ruangan, sehingga tanpa mengharuskan keluar rumah untuk melakukannya. Selain game online melalui gadget, ada pula jenis permainan elektronik lainnya seperti x-box, nitendo, dan playstation. 


Game online yang dimainkan dapat menimbulkan dampak positif dan negatif. Berikut adalah beberapa dampak positif dan negatif menurut beberapa ahli.


Positif

1.     Teknologi baru yaitu komputer membawa sebuah bentuk baru dalam cara belajar. Anak-anak dipandang sebagai individu yang paling responsif terhadap pendekatan baru, komputer dapat memunculkan kreativitas alami dan keinginan mereka untuk belajar, yang tidak mereka dapatkan di cara belajar yang lama (Seymour Papert, 1993).
2.    Internet membuat lahirnya ‘generasi elektronik’ yang lebih demokratis, lebih imajinatif, dan lebih memiliki rasa tanggungjawab sosial dan menerima informasi yang lebih baik daripada generasi sebelumnya.
3. Anak-anak merupakan tipikal yang dilihat untuk memiliki kebijaksanaan alami dalam hubungan mereka dengan teknologi, yang mayoritas orang dewasa terlihat kekurangan dalam menguasai teknologi. komputer direpresentasikan sebagai jendela ke dunia baru, cara untuk mengembangkan rasa intuitif anak-anak terhadap pengetahuan. (Nixon, 1988).
Negatif
  1. Media digital dapat membawa perilaku buruk bagi anak-anak. Tindakan kekerasan dalam permainan dapat ditiru oleh anak-anak, karena anak-anak masih kurang mampu untuk dapat membedakan mana yang baik dan buruk. 
  2. New media memunculkan sikap kecanduan yang dapat berpengaruh negatif untuk imajinasi dan prestasi akademik anak-anak (Griffits, 1996). Seperti yang dilansir dari TribunNews (2014) bahwa belasan pelajar sempat digiring karena bermain game online saat jam sekolah di jalan Pantai Labu Desa Sekip Kecamatan Lubuk Pakam Deliserdang, Indonesia. Pelajar yang tengah bermain game online sebagian menjadi malas akan kegiatan sekolah, sehingga menyebabkan prestasi belajar jadi menurun. Pelajar lebih tertarik untuk berpikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online, dari pada persoalan yang ada di pelajaran.
  3. New media dapat menyebabkan anak-anak menjadi anti-sosial. 
  4. Meningkatkan rasa cemas terhadap aksesibilitas pornografi oleh anak, dan tentang bahaya anak-anak yang tergoda oleh pedofilers online. Dan akhirnya pun, muncul kekhawatiran tentang praktek jual beli anak, baik melalui penjualan langsung dan melalui pengumpulan data riset pasar (Schor, 2004). 
  5. Dapat mempengaruhi kesehatan, seperti sakit mata yang disebabkan oleh radiasi dari alat yang digunakan sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Dampak negatif yang mucul dapat berkurang atau tidak terjadi, apabila orangtua dari sang anak tetap menjaga dan mengawasinya ketika tengah bermain gadget untuk mengakses internet.
Dari penjelasan di atas dapat dikatakan bahwa permainan anak-anak telah mengalami integrasi. Marsha Kinder (1991) menyebutnya dengan istilah ‘transmedia intertextuality’. Menurutnya, permainan yang ada dikalangan anak-anak saat ini, sebagian karakternya diambil dari karakter film kartun atau animasi yang cukup terkenal dikalangan anak-anak. Tidak hanya karakter saja, skenario mengenai jalan cerita film tersebut pun juga ikut diadaptasi. Para pencipta game sengaja melakukannya guna mencari keuntungan bagi perusahaannya. Selain itu, para pengusaha barang pun ikut memanfaatkannya. Jika game ada pada media elektronik, para pengusaha produk menggunakan media lainnya seperti pada perlengkapan alat sekolah, pakaian, alas kaki, dan aksesoris lainnya.
Melihat hal tersebut, tentu anak-anak akan merasa tertarik dan akan muncul rasa kecanduan untuk memiliki barang yang bergambar karakter dari film atau permainan yang disukainya. Contohnya adalah adik kembar saya sendiri yang berusia 8 tahun. Adik kembar saya berjenis kelamin laki-laki dan perempuan. Adik saya yang perempuan ini sangat menyukai film yang berjudul “Frozen” yang diproduksi oleh Disney, sedangkan adik laki-laki saya menyukai film “Ultraman” dari Jepang. Kedua adik saya ini memiliki jenis permainan yang sama pada gadget nya yang diberikan oleh orangtua saya. Mereka gemar memainkan permainan yang ada. Selain itu, mereka juga banyak memiliki aksesoris atau mainan berbentuk fisik yang bergambarkan karakter dari film tersebut. Orangtua saya pun mau tidak mau harus mengikuti permintaan adik-adik saya. Namun, orangtua saya selalu membatasi pembelian barang-barang yang diinginkannya tersebut. Kegemaran bermain game mereka pun juga tetap dikontrol oleh orangtua saya, sehingga prestasi akademik mereka tetap baik, tidak menurun.

Selain berpengaruh pada permainan anak-anak, new media juga dapat merubah budaya yang terbentuk dalam kelompok bermain anak-anak. Kedua adik saya memiliki kelompok bermain dan masing-masing memiliki budaya permainan yang berbeda. Dalam kelompok bermain adik saya yang perempuan saat ini tengah menyukai barang yang bercirikan karakter dari film “Frozen”, sedangkan adik laki-laki saya dan kelompok bermainnya menyukai barang yang bercirikan karakter dari film “Ultraman”. Setiap pulang sekolah terkadang kedua adik saya berbicara kepada ibu saya untuk membelikan suatu barang yang sama dengan apa yang dimiliki oleh teman kelompok bermainnya. Jika tidak dibelikan, kemungkinan akan memunculkan adanya social gap dalam kelompok bermain. Social gap ini terjadi jika ada salah satu anak dalam kelompok tersebut yang tidak memiliki kesukaan atau sesuatu hal yang sama.
Perkembangan zaman modern yang tengah terjadi ini sangat berpengaruh pada anak-anak. Peran orangtua untuk selalu menjaga dan mengawasi anak-anak sangat dibutuhkan. Anak yang terlepas penjagaannya dan pengawasan orangtua akan memunculkan dampak yang buruk bagi anak tersebut. Sebaliknya apabila anak dijaga maka yang akan muncul adalah dampak yang baik bagi anak itu sendiri.
Referensi :
Azis Efendi, Novian. 2014. "Faktor Penyebab bermain Game Online dan dampak negatifnya pada pelajar".  http://eprints.ums.ac.id/29906/15/NASKAH_PUBLIKASI.pdf. Diakses pada Jumat, 1 April 2016


Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London.


Sanditaria, Winsen. “Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang”. jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/download/745/791. Diakses pada Jumat, 1 April 2016




Jumat, 25 Maret 2016

Internet Usage : Indonesia


Pada saat ini, kita hidup di zaman globalisasi atau dapat disebut sebagai zaman modernisasi. Modernisasi sendiri memiliki tujuan untuk mengembangkan atau memajukan keadaan ke arah yang lebih baik lagi dengan harapan kehidupan manusia akan dapat menjadi lebih baik. Di zaman ini, mungkin dapat dikatakan bahwa kehidupan manusia kini sangat bergantung pada media baru (new media) atau internet. Internet kini sudah tidak asing lagi diketahui oleh seluruh lapisan masyarakat. Mulai dari anak-anak, remaja, orang dewasa hingga orang yang berusia lanjut meskipun tidak menggunakan internet secara langsung.

Namun sayangnya, akses internet hingga kini masih kurang tersebar secara merata di seluruh lapisan masyarakat. Hal ini terjadi karena adanya faktor atau aspek kehidupan yang tanpa sadar telah mempengaruhi penggunaan akses internet itu sendiri. Penelitian menunjukkan masyarakat minoritas seperti orang Afrika-Amerika dan Hispanik non-putih sangat kecil kemungkinannya untuk memiliki unit komputer dirumah dan kurang memiliki akses terbatas terhadap jaringan internet. Dibandingkan dengan masyarakat kulit putih dan Asia. Oleh karena itu, masyarakat Afrika-Amerika dan Hispanik non-putih kehilangan kesempatan untuk berpartisipasi dalam kegiatan internet (neu et.al, 1999). Penelitian kemudian menunjukkan bahwa kaum minoritas juga cenderung menggunakan lebih sedikit waktu mereka untuk online. Selain itu, Howard et,al (2002) mengemukakan bahwa perbedaan pendapatan dan pendidikan dapat juga menjadi aspek yang mempengaruhi penggunaan akses internet.

Seperti yang terjadi di Indonesia. Penetrasi jumlah pengguna internet di Indonesia diketahui baru mencapai 30% dari total populasi. Angka itu berdasarkan hasil riset Asosiasi Jasa Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) bersama Pusat Kajian Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi Universitas Indonesia (PusKaKom) FISIP UI, yang menyatakan bahwa pengguna internet di Tanah Air pada tahun 2014 ada sebanyak 88,1 juta dari total 250 jutaan penduduk yang ada di Indonesia. Tetapi, sebagian besar pengguna internet disebutkan masih berada di wilayah barat Indonesia yang dekat dengan pusat pemerintahan. Meskipun kesenjangan masih ditemukan saat masyarakat wilayah Barat dibedakan berdasarkan asal, perkotaan atau pedesaan. Sementara di wilayah timur Indonesia masih tergolong kurang. Hal tersebut terjadi dikarenakan pembangunan yang dilakukan oleh pemerintah masih belum merata, khususnya dibidang teknologi. Dalam kasus ini, peran pemerintah dalam membangun Indonesia sangat membutuhkan strategi pembangunan yang lebih baik, agar pembangunan yang dilakukan tidak lagi menimbulkan kesenjangan.

Jumlah pengguna internet di Indonesia setiap tahunnya selalu mengalami peningkatan. Mengapa hal tersebut terjadi? Jumlah penduduk yang padat dengan angka kelahiran yang tinggi dapat menjadi salah satu penyebabnya. Generasi muda Indonesia terus bertambah seiring berjalannya waktu. Seperti yang telah disebutkan bahwa saat ini kita memasuki zaman modernisasi, maka tak heran lagi jika sebagian besar pengguna internet berasal dari kalangan  anak-anak dan remaja. Mereka lebih banyak menggunakan waktunya untuk mengakses internet, contohnya bermain game online dan berinteraksi dengan menggunakan jejaring sosial (Twitter, Facebook, Line, Whatsapp, dan jejaring sosial lainnya). Tidak hanya berasal dari rentang usia anak-anak dan remaja saja yang menggunakan internet untuk jejaring sosial, orang dewasa pun juga turut menggunakannya.

Hal diatas dapat menyebabkan tingkat kemungkinan terbentuknya komunitas virtual yang baru meningkat. Melihat pernyataan tersebut, dapat dikatakan bahwa internet memiliki keterkaitan dengan komunitas yang dalam masyarakat. Menurut Beniger (1998), internet memang memiliki keterkaitan dengan komunitas, tetapi internet tidak dapat menjadi sumber dari komunitas organik (komunitas di kehidupan nyata). Dan penggunaan internet dapat mengurangi makna komunitas organik sebenarnya. Dengan seringnya kita menggunakan jejaring sosial akan menumbuhkan perilaku yang ceroboh, tidak bertanggung jawab, dan bahkan dapat merubah diri menjadi anti-sosial (John Seely Brown, 1995 : 12). Namun, komunitas virtual tidak akan dapat menggantikan komunitas organik, tetapi justru dapat membantu menguatkan komunitas organik.

Selain digunakan untuk interaksi sosial, internet juga dapat digunakan sebagai “forms of expression”. Maksud dari “forms of expression” adalah internet dapat berfungsi sebagai sarana untuk mengekspresikan diri mereka, misalnya dengan melalui halaman web pribadi atau mengembangkan hubungan dengan teman dan keluarga melalui bantuan internet yang akan memunculkan bentuk-bentuk ekspresi baru. Salah satu bentuk ekspresi baru yang dapat muncul adalah adanya seorang hacker (Civin, 1999; Odzer, 1997). Terjadinya pemalsuan identitas juga dapat terjadi. Contohnya kasus penipuan yang dialami oleh seorang wanita bernama Wilda Silviani (32) yang berasal dari Kota Sukabumi, pada bulan Februari 2015. Ia ditipu oleh tersangka yang mengaku tengah kesulitan ekonomi dan meminjam uang korban hingga Rp 37 juta. Korban mengenal tersangka dari jejaring sosial Facebook dan selama ini mereka hanya menggunakan Facebook dan telepon untuk berinteraksi. Kejadian tersebut telah membuktikan bahwa penggunaan internet dapat memicu terjadinya tindakan kriminal dan dapat memakan korban.

Di sisi lain, beberapa peniliti percaya bahwa dengan menggunakan internet tidak hanya dapat berdampak buruk. Tetapi, menggunakan internet juga dapat memberikan dampak yang baik bagi para pengguna. Cerulo (1997), mengkritik pendapat Beniger (1998) dengan menyatakan bahwa kita membutuhkan konsep ulang sebuah komunitas untuk membantu meningkatkan teknologi komunikasi yang baru, berdasarkan bukti tentang interaksi sosial dan ikatan sosial. Keterlibatan internet juga dapat membentuk komunitas alternatif yang berharga dan berguna sebagai sesuatu yang akrab dalam komunitas (Pool, 1983; Rheingold, 1993). Dengan menggunakan internet, hubungan yang terjalin antar anggota komunitas dapat semakin dekat. Kegiatan bertukar informasi dalam komunitas menjadi lebih mudah dengan menggunakan internet, tidak perlu untuk bertemu terlebih dahulu untuk melakukannya. Bagi para pelajar internet dapat dimanfaatkan sebagai media informasi. Para pelajar akan mendapatkan informasi secara luas dan pengetahuan pun dapat bertambah. Penggunaan internet sebagai media informasi juga dapat dimanfaatkan oleh siapa saja. Orang yang memiliki kekurangan atau dissabilities kini juga dapat merasakan manfaat dari internet, yaitu dengan didukung oleh software khusus pada alat teknologi komunikasinya. Salah satunya adalah aplikasi Text to Speech Bahasa Indonesia yang digunakan untuk penyandang tunanetra, yaitu aplikasi yang dapat mengkonversi tulisan berbahasa Indonesia menjadi ucapan dalam bahasa Indonesia juga.

Dari yang telah dijelaskan dapat disimpulkan bahwa penggunaan internet dapat menimbulkan dampak yang positif dan negatif. Dampak yang ditimbulkan tergantung pada bagaimana cara kita dalam menggunakan dan memanfaatkan internet. Jika digunakan dengan baik, maka dampak yang menguntungkan akan didapatkan oleh penggunanya dan dampak yang merugikan akan didapatkan jika tidak digunakan dengan baik. Internet tanpa disadari telah berhasil membuat sebagian besar masyarakat yang menggunakannya memiliki rasa ketergantungan terhadap internet. 


REFERENSI :
Baharudin, Erwan. 2006. “Pemanfaatan Software Untuk Tunanetra Dalam Menggunakan Komputer” Vol. 4, NO.2. http://erwan.weblog.esaunggul.ac.id/wp-content/uploads/sites/1146/2013/08/Pemanfaatan-Komputer-Tunanetra.pdf. Diakses pada Kamis, 24 Maret 2016


Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London.


Mahardy, Denny. “Masih Ada Kesenjangan Internet di Indonesia Barat”. http://tekno.liputan6.com/read/2212700/masih-ada-kesenjangan-internet-di-indonesia-barat. Diakses pada Kamis, 24 Maret 2016