I Love Them~~

Mereka adalah teman dekat ku sejak duduk dibangku SMA sampai sekarang

Segitiga Bermuda

Segitiga Bermuda yang misterius..

Bisma SMASH menerima komen negatif

Walaupun mendapat berbagai komen negatif, Bisma tetap semangat

Me and My Virtual Community

Perkembangan teknologi media dari masa ke masa selalu memiliki dampak bagi kehidupan sehari-hari

Jumat, 01 April 2016

The Other Power of New Media


Kali ini saya akan melanjutkan tulisan saya yang kemarin mengenai penggunaan internet (new media) di Indonesia. Pada tulisan sebelumnya terdapat pernyataan bahwa sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah generasi muda. Generasi muda yang dimaksudkan adalah anak-anak dan remaja. Diketahui bahwa anak-anak dan remaja ini menggunakan internet untuk bermain game online. Mengapa hanya dari kalangan anak-anak dan remaja saja? Karena kalangan usia anak-anak dan remaja dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa (Griffiths dan Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009).

Pada zaman modern yang tengah terjadi saat ini, sebagian besar kalangan yang berusia anak-anak telah dapat mengoperasikan berbagai macam alat teknologi seperti komputer dan handphone. Kemudian, digunakan untuk mengakses internet. Anak-anak biasanya menggunakannya untuk bermain game online. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Permainan elektronik ini dapat dilakukan di dalam ruangan, sehingga tanpa mengharuskan keluar rumah untuk melakukannya. Selain game online melalui gadget, ada pula jenis permainan elektronik lainnya seperti x-box, nitendo, dan playstation. 


Game online yang dimainkan dapat menimbulkan dampak positif dan negatif. Berikut adalah beberapa dampak positif dan negatif menurut beberapa ahli.


Positif

1.     Teknologi baru yaitu komputer membawa sebuah bentuk baru dalam cara belajar. Anak-anak dipandang sebagai individu yang paling responsif terhadap pendekatan baru, komputer dapat memunculkan kreativitas alami dan keinginan mereka untuk belajar, yang tidak mereka dapatkan di cara belajar yang lama (Seymour Papert, 1993).
2.    Internet membuat lahirnya ‘generasi elektronik’ yang lebih demokratis, lebih imajinatif, dan lebih memiliki rasa tanggungjawab sosial dan menerima informasi yang lebih baik daripada generasi sebelumnya.
3. Anak-anak merupakan tipikal yang dilihat untuk memiliki kebijaksanaan alami dalam hubungan mereka dengan teknologi, yang mayoritas orang dewasa terlihat kekurangan dalam menguasai teknologi. komputer direpresentasikan sebagai jendela ke dunia baru, cara untuk mengembangkan rasa intuitif anak-anak terhadap pengetahuan. (Nixon, 1988).
Negatif
  1. Media digital dapat membawa perilaku buruk bagi anak-anak. Tindakan kekerasan dalam permainan dapat ditiru oleh anak-anak, karena anak-anak masih kurang mampu untuk dapat membedakan mana yang baik dan buruk. 
  2. New media memunculkan sikap kecanduan yang dapat berpengaruh negatif untuk imajinasi dan prestasi akademik anak-anak (Griffits, 1996). Seperti yang dilansir dari TribunNews (2014) bahwa belasan pelajar sempat digiring karena bermain game online saat jam sekolah di jalan Pantai Labu Desa Sekip Kecamatan Lubuk Pakam Deliserdang, Indonesia. Pelajar yang tengah bermain game online sebagian menjadi malas akan kegiatan sekolah, sehingga menyebabkan prestasi belajar jadi menurun. Pelajar lebih tertarik untuk berpikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online, dari pada persoalan yang ada di pelajaran.
  3. New media dapat menyebabkan anak-anak menjadi anti-sosial. 
  4. Meningkatkan rasa cemas terhadap aksesibilitas pornografi oleh anak, dan tentang bahaya anak-anak yang tergoda oleh pedofilers online. Dan akhirnya pun, muncul kekhawatiran tentang praktek jual beli anak, baik melalui penjualan langsung dan melalui pengumpulan data riset pasar (Schor, 2004). 
  5. Dapat mempengaruhi kesehatan, seperti sakit mata yang disebabkan oleh radiasi dari alat yang digunakan sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Dampak negatif yang mucul dapat berkurang atau tidak terjadi, apabila orangtua dari sang anak tetap menjaga dan mengawasinya ketika tengah bermain gadget untuk mengakses internet.
Dari penjelasan di atas dapat dikatakan bahwa permainan anak-anak telah mengalami integrasi. Marsha Kinder (1991) menyebutnya dengan istilah ‘transmedia intertextuality’. Menurutnya, permainan yang ada dikalangan anak-anak saat ini, sebagian karakternya diambil dari karakter film kartun atau animasi yang cukup terkenal dikalangan anak-anak. Tidak hanya karakter saja, skenario mengenai jalan cerita film tersebut pun juga ikut diadaptasi. Para pencipta game sengaja melakukannya guna mencari keuntungan bagi perusahaannya. Selain itu, para pengusaha barang pun ikut memanfaatkannya. Jika game ada pada media elektronik, para pengusaha produk menggunakan media lainnya seperti pada perlengkapan alat sekolah, pakaian, alas kaki, dan aksesoris lainnya.
Melihat hal tersebut, tentu anak-anak akan merasa tertarik dan akan muncul rasa kecanduan untuk memiliki barang yang bergambar karakter dari film atau permainan yang disukainya. Contohnya adalah adik kembar saya sendiri yang berusia 8 tahun. Adik kembar saya berjenis kelamin laki-laki dan perempuan. Adik saya yang perempuan ini sangat menyukai film yang berjudul “Frozen” yang diproduksi oleh Disney, sedangkan adik laki-laki saya menyukai film “Ultraman” dari Jepang. Kedua adik saya ini memiliki jenis permainan yang sama pada gadget nya yang diberikan oleh orangtua saya. Mereka gemar memainkan permainan yang ada. Selain itu, mereka juga banyak memiliki aksesoris atau mainan berbentuk fisik yang bergambarkan karakter dari film tersebut. Orangtua saya pun mau tidak mau harus mengikuti permintaan adik-adik saya. Namun, orangtua saya selalu membatasi pembelian barang-barang yang diinginkannya tersebut. Kegemaran bermain game mereka pun juga tetap dikontrol oleh orangtua saya, sehingga prestasi akademik mereka tetap baik, tidak menurun.

Selain berpengaruh pada permainan anak-anak, new media juga dapat merubah budaya yang terbentuk dalam kelompok bermain anak-anak. Kedua adik saya memiliki kelompok bermain dan masing-masing memiliki budaya permainan yang berbeda. Dalam kelompok bermain adik saya yang perempuan saat ini tengah menyukai barang yang bercirikan karakter dari film “Frozen”, sedangkan adik laki-laki saya dan kelompok bermainnya menyukai barang yang bercirikan karakter dari film “Ultraman”. Setiap pulang sekolah terkadang kedua adik saya berbicara kepada ibu saya untuk membelikan suatu barang yang sama dengan apa yang dimiliki oleh teman kelompok bermainnya. Jika tidak dibelikan, kemungkinan akan memunculkan adanya social gap dalam kelompok bermain. Social gap ini terjadi jika ada salah satu anak dalam kelompok tersebut yang tidak memiliki kesukaan atau sesuatu hal yang sama.
Perkembangan zaman modern yang tengah terjadi ini sangat berpengaruh pada anak-anak. Peran orangtua untuk selalu menjaga dan mengawasi anak-anak sangat dibutuhkan. Anak yang terlepas penjagaannya dan pengawasan orangtua akan memunculkan dampak yang buruk bagi anak tersebut. Sebaliknya apabila anak dijaga maka yang akan muncul adalah dampak yang baik bagi anak itu sendiri.
Referensi :
Azis Efendi, Novian. 2014. "Faktor Penyebab bermain Game Online dan dampak negatifnya pada pelajar".  http://eprints.ums.ac.id/29906/15/NASKAH_PUBLIKASI.pdf. Diakses pada Jumat, 1 April 2016


Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London.


Sanditaria, Winsen. “Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang”. jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/download/745/791. Diakses pada Jumat, 1 April 2016




Jumat, 25 Maret 2016

Internet Usage : Indonesia


Pada saat ini, kita hidup di zaman globalisasi atau dapat disebut sebagai zaman modernisasi. Modernisasi sendiri memiliki tujuan untuk mengembangkan atau memajukan keadaan ke arah yang lebih baik lagi dengan harapan kehidupan manusia akan dapat menjadi lebih baik. Di zaman ini, mungkin dapat dikatakan bahwa kehidupan manusia kini sangat bergantung pada media baru (new media) atau internet. Internet kini sudah tidak asing lagi diketahui oleh seluruh lapisan masyarakat. Mulai dari anak-anak, remaja, orang dewasa hingga orang yang berusia lanjut meskipun tidak menggunakan internet secara langsung.

Namun sayangnya, akses internet hingga kini masih kurang tersebar secara merata di seluruh lapisan masyarakat. Hal ini terjadi karena adanya faktor atau aspek kehidupan yang tanpa sadar telah mempengaruhi penggunaan akses internet itu sendiri. Penelitian menunjukkan masyarakat minoritas seperti orang Afrika-Amerika dan Hispanik non-putih sangat kecil kemungkinannya untuk memiliki unit komputer dirumah dan kurang memiliki akses terbatas terhadap jaringan internet. Dibandingkan dengan masyarakat kulit putih dan Asia. Oleh karena itu, masyarakat Afrika-Amerika dan Hispanik non-putih kehilangan kesempatan untuk berpartisipasi dalam kegiatan internet (neu et.al, 1999). Penelitian kemudian menunjukkan bahwa kaum minoritas juga cenderung menggunakan lebih sedikit waktu mereka untuk online. Selain itu, Howard et,al (2002) mengemukakan bahwa perbedaan pendapatan dan pendidikan dapat juga menjadi aspek yang mempengaruhi penggunaan akses internet.

Seperti yang terjadi di Indonesia. Penetrasi jumlah pengguna internet di Indonesia diketahui baru mencapai 30% dari total populasi. Angka itu berdasarkan hasil riset Asosiasi Jasa Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) bersama Pusat Kajian Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi Universitas Indonesia (PusKaKom) FISIP UI, yang menyatakan bahwa pengguna internet di Tanah Air pada tahun 2014 ada sebanyak 88,1 juta dari total 250 jutaan penduduk yang ada di Indonesia. Tetapi, sebagian besar pengguna internet disebutkan masih berada di wilayah barat Indonesia yang dekat dengan pusat pemerintahan. Meskipun kesenjangan masih ditemukan saat masyarakat wilayah Barat dibedakan berdasarkan asal, perkotaan atau pedesaan. Sementara di wilayah timur Indonesia masih tergolong kurang. Hal tersebut terjadi dikarenakan pembangunan yang dilakukan oleh pemerintah masih belum merata, khususnya dibidang teknologi. Dalam kasus ini, peran pemerintah dalam membangun Indonesia sangat membutuhkan strategi pembangunan yang lebih baik, agar pembangunan yang dilakukan tidak lagi menimbulkan kesenjangan.

Jumlah pengguna internet di Indonesia setiap tahunnya selalu mengalami peningkatan. Mengapa hal tersebut terjadi? Jumlah penduduk yang padat dengan angka kelahiran yang tinggi dapat menjadi salah satu penyebabnya. Generasi muda Indonesia terus bertambah seiring berjalannya waktu. Seperti yang telah disebutkan bahwa saat ini kita memasuki zaman modernisasi, maka tak heran lagi jika sebagian besar pengguna internet berasal dari kalangan  anak-anak dan remaja. Mereka lebih banyak menggunakan waktunya untuk mengakses internet, contohnya bermain game online dan berinteraksi dengan menggunakan jejaring sosial (Twitter, Facebook, Line, Whatsapp, dan jejaring sosial lainnya). Tidak hanya berasal dari rentang usia anak-anak dan remaja saja yang menggunakan internet untuk jejaring sosial, orang dewasa pun juga turut menggunakannya.

Hal diatas dapat menyebabkan tingkat kemungkinan terbentuknya komunitas virtual yang baru meningkat. Melihat pernyataan tersebut, dapat dikatakan bahwa internet memiliki keterkaitan dengan komunitas yang dalam masyarakat. Menurut Beniger (1998), internet memang memiliki keterkaitan dengan komunitas, tetapi internet tidak dapat menjadi sumber dari komunitas organik (komunitas di kehidupan nyata). Dan penggunaan internet dapat mengurangi makna komunitas organik sebenarnya. Dengan seringnya kita menggunakan jejaring sosial akan menumbuhkan perilaku yang ceroboh, tidak bertanggung jawab, dan bahkan dapat merubah diri menjadi anti-sosial (John Seely Brown, 1995 : 12). Namun, komunitas virtual tidak akan dapat menggantikan komunitas organik, tetapi justru dapat membantu menguatkan komunitas organik.

Selain digunakan untuk interaksi sosial, internet juga dapat digunakan sebagai “forms of expression”. Maksud dari “forms of expression” adalah internet dapat berfungsi sebagai sarana untuk mengekspresikan diri mereka, misalnya dengan melalui halaman web pribadi atau mengembangkan hubungan dengan teman dan keluarga melalui bantuan internet yang akan memunculkan bentuk-bentuk ekspresi baru. Salah satu bentuk ekspresi baru yang dapat muncul adalah adanya seorang hacker (Civin, 1999; Odzer, 1997). Terjadinya pemalsuan identitas juga dapat terjadi. Contohnya kasus penipuan yang dialami oleh seorang wanita bernama Wilda Silviani (32) yang berasal dari Kota Sukabumi, pada bulan Februari 2015. Ia ditipu oleh tersangka yang mengaku tengah kesulitan ekonomi dan meminjam uang korban hingga Rp 37 juta. Korban mengenal tersangka dari jejaring sosial Facebook dan selama ini mereka hanya menggunakan Facebook dan telepon untuk berinteraksi. Kejadian tersebut telah membuktikan bahwa penggunaan internet dapat memicu terjadinya tindakan kriminal dan dapat memakan korban.

Di sisi lain, beberapa peniliti percaya bahwa dengan menggunakan internet tidak hanya dapat berdampak buruk. Tetapi, menggunakan internet juga dapat memberikan dampak yang baik bagi para pengguna. Cerulo (1997), mengkritik pendapat Beniger (1998) dengan menyatakan bahwa kita membutuhkan konsep ulang sebuah komunitas untuk membantu meningkatkan teknologi komunikasi yang baru, berdasarkan bukti tentang interaksi sosial dan ikatan sosial. Keterlibatan internet juga dapat membentuk komunitas alternatif yang berharga dan berguna sebagai sesuatu yang akrab dalam komunitas (Pool, 1983; Rheingold, 1993). Dengan menggunakan internet, hubungan yang terjalin antar anggota komunitas dapat semakin dekat. Kegiatan bertukar informasi dalam komunitas menjadi lebih mudah dengan menggunakan internet, tidak perlu untuk bertemu terlebih dahulu untuk melakukannya. Bagi para pelajar internet dapat dimanfaatkan sebagai media informasi. Para pelajar akan mendapatkan informasi secara luas dan pengetahuan pun dapat bertambah. Penggunaan internet sebagai media informasi juga dapat dimanfaatkan oleh siapa saja. Orang yang memiliki kekurangan atau dissabilities kini juga dapat merasakan manfaat dari internet, yaitu dengan didukung oleh software khusus pada alat teknologi komunikasinya. Salah satunya adalah aplikasi Text to Speech Bahasa Indonesia yang digunakan untuk penyandang tunanetra, yaitu aplikasi yang dapat mengkonversi tulisan berbahasa Indonesia menjadi ucapan dalam bahasa Indonesia juga.

Dari yang telah dijelaskan dapat disimpulkan bahwa penggunaan internet dapat menimbulkan dampak yang positif dan negatif. Dampak yang ditimbulkan tergantung pada bagaimana cara kita dalam menggunakan dan memanfaatkan internet. Jika digunakan dengan baik, maka dampak yang menguntungkan akan didapatkan oleh penggunanya dan dampak yang merugikan akan didapatkan jika tidak digunakan dengan baik. Internet tanpa disadari telah berhasil membuat sebagian besar masyarakat yang menggunakannya memiliki rasa ketergantungan terhadap internet. 


REFERENSI :
Baharudin, Erwan. 2006. “Pemanfaatan Software Untuk Tunanetra Dalam Menggunakan Komputer” Vol. 4, NO.2. http://erwan.weblog.esaunggul.ac.id/wp-content/uploads/sites/1146/2013/08/Pemanfaatan-Komputer-Tunanetra.pdf. Diakses pada Kamis, 24 Maret 2016


Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London.


Mahardy, Denny. “Masih Ada Kesenjangan Internet di Indonesia Barat”. http://tekno.liputan6.com/read/2212700/masih-ada-kesenjangan-internet-di-indonesia-barat. Diakses pada Kamis, 24 Maret 2016


Jumat, 18 Maret 2016

ME AND MY VIRTUAL COMMUNITY

Perkembangan teknologi media dari masa ke masa selalu memiliki dampak bagi kehidupan sehari-hari. Terciptanya new media (media baru) merupakan salah satu dampak positif yang muncul akibat perkembangan teknologi media. Media yang merepresentasikan new media adalah internet. Program televisi, radio, film, majalah, buku, surat kabar, dan jenis majalah cetak lainnya tidak termasuk dalam new media (Flew, 2005).

Munculnya internet telah mempengaruhi perkembangan bentuk komunitas. Komunitas yang biasanya hanya terbentuk di kehidupan nyata atau dikenal dengan sebutan organic community (Van Dijk, 1998), kini dapat terbentuk juga di dunia maya atau dikenal dengan istilah cyberspace. Komunitas yang berada di dunia maya ini disebut dengan virtual community. Virtual community pertama kali diperkenalkan oleh Howard Rheingold dalam bukunya yang berujudul “The Virtual Community : Homesteading on the Electronic Frontier” pada tahun 2000. Dalam bukunya, Rheingold menjelaskan bahwa orang-orang yang berada dalam komunitas virtual hanya dapat menggunakan kata-kata saja untuk berinteraksi. Tidak seperti dalam organic community yang dapat berkomunikasi secara langsung dan dapat melakukan kontak fisik satu sama lain, seperti berjabat tangan atau memukul seseorang sebagai pelampiasan dari emosi yang timbul ketika tengah berinteraksi.

Komunitas virtual dapat terbentuk karena adanya persamaan minat terhadap suatu hal. Seperti yang dialami oleh diri saya sendiri. Saya tergabung dalam komunitas yang bernama EXO-L Indonesia, yaitu komunitas bagi para penggemar boyband EXO yang merupakan salah satu boyband terkenal dari Korea Selatan. Kami saling berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan aplikasi Line. Pada awalnya komunitas ini terbentuk ketika boyband ini akan menggelar konser keduanya di Indonesia dan telah berlangsung dengan sukses pada bulan Febuari lalu. Tujuan terbentuknya komunitas ini adalah agar dapat berkenalan satu sama lain terlebih dahulu sebelum akhirnya bertemu di venue dimana konser berlangsung. Orang-orang yang tergabung dalam komunitas ini tentu pada awalnya tidak saling mengenal satu sama lain. Ketika masing-masing saling mengungkapkan identitas diri, orang yang berada dalam komunitas mulai saling menyapa satu sama lain melalui group chat yang telah dibentuk. Identitas diri yang diberikan hanya lah sekedar nama, usia, dan tempat asalnya. Identitas diri (self identity) yang diberikan dalam komunitas virtual belum tentu sama dengan identitas aslinya dalam kehidupan nyatanya. Bisa saja orang tersebut menggambarkan dirinya sebagai sosok yang ceria dalam komunitas virtual, tetapi kenyataannya ia adalah seseorang yang pendiam.

Uniknya, dalam komunitas virtual tidak mengenal adanya perbedaan budaya, status sosial, dan tidak adanya batasan usia bagi para anggota. Komunitas virtual yang saya ikuti ini, ada beberapa anak yang masih duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP). Melihat hal tersebut dapat dikatakan bahwa efek dari perkembangan new media sangat lah luar biasa. Berbeda dengan zaman saya ketika duduk di bangku SMP, yang pada saat itu manfaat internet masih kurang dirasakan, karena alat teknologi komunikasi untuk dapat mengakses internet kurang memadai. Tidak seperti saat ini, internet dapat dengan mudah diakses pada saat di mana pun kita berada dan kapan saja.

Setelah konser diselenggarakan, komunitas virtual ini masih tetap eksis. Masing-masing individu telah merasa terikat satu sama lain, termasuk diri saya sendiri, dan hampir setiap harinya group chat ini tidak pernah ‘sepi’. Tujuan awal terbentuknya komunitas ini pun mulai berubah. Kini, komunitas virtual yang saya ikuti telah berubah menjadi group chat untuk saling bertukar informasi, pendapat, melakukan pertemuan yang sebelumnya direncanakan terlebih dahulu, bertukar pengetahuan, bahkan ada pula yang mencurahkan isi hatinya kepada anggota komunitas lain. Ketika tengah melakukan chat pun kami yang tergabung dalam komunitas harus mematuhi peraturan yang ada. Peraturan ini dibentuk untuk menumbuhkan rasa saling menghormati dan menghargai satu sama lain antar anggota. Salah satunya adalah tidak diperkenankan untuk menunjukkan atau membicarakan hal-hal yang termasuk ke dalam kategori dewasa dalam group chat. Berikut adalah beberapa peraturan lainnya pada komunitas virtual saya.


Dengan demikinan dapat dikatakan bahwa dalam komunitas virtual juga terdapat peraturan didalamnya, sama seperti yang dilakukan oleh komunitas organik. 

Berdasarkan pengalaman pribadi saya tersebut, saya dapat menemukan ketepatan dan kesalahan terhadap pernyataan Van Dijk (1998) mengenai perbedaan karakteristik antara komunitas virtual (virtual community) dengan komunitas organik (organic community). Van Dijk menyatakan bahwa terdapat empat perbedaan karakteristik antara komunitas virtual (virtual community) dengan komunitas organik (organic community), diantaranya yaitu : 

1.     Berdasarkan Komposisi dan Aktivitas Komunitas 
Komunitas virtual tidak memiliki batasan usia untuk menjadi anggota dan kegiatan yang tidak banyak, hanya kegiatan khusus saja. Sedangkan komunitas organik memiliki batasan usia dan memiliki beberapa kegiatan yang harus dilakukan. 
2.      Berdasarkan Organisasi Sosial 
Seperti ada atau tidak adanya landasan waktu dan tempat yang telah ditetapkan dalam komunitas. Komunitas virtual tidak memilikinya, namun komunitas organik memilikinya. 
3.      Bahasa dan Cara Berinteraksi 
Bahasa dan interaksi dalam komunitas virtual adalah nonverbal dan paralanguage, sedangkan komunitas organik menggunakan bentuk verbal dan nonverbal.
 4.      Budaya dan Identitas 
Menurut Van Dijk budaya yang ada dalam komunitas virtual mengalami pencampuran budaya (akulturasi), karena budaya yang dimiliki oleh para anggota komunitasnya berbeda-beda dan identitas diri bersifat heterogen. Sedangkan dalam komunitas organik budayanya masih asli, tidak mengalami pencampuran budaya dan identitas para anggotanya bersifat homogen.

Pernyataan mengenai perbedaan karakteristik komunitas virtual dengan komunitas organik yang menurut saya sudah tepat adalah perbedaan komposisi dan aktivitas sosial, organisasi sosial, bahasa dan cara berinteraksi antar anggota, sedangkan perbedaan berdasarkan budaya dan identitas yang dinyatakan oleh Van Dijk menurut saya masih kurang tepat. Budaya yang ada pada komunitas organik dapat mengalami pencampuran budaya dan identitas dari komunitas virtual juga dapat bersifat homogen. Pencampuran budaya yang dialami oleh komunitas organik dapat terjadi, karena tidak mungkin budaya yang dimiliki oleh setiap individu pada suatu komunitas sama. Identitas komunitas virtual juga dapat bersifat homogen sesuai dengan individu-individu yang tergabung didalamnya.


REFERENSI :

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London.